DLC は、ビデオ ゲーム自体と同様に、ゲームの一部になっています。 しかし、DLC とは一体何なのでしょうか? さまざまな種類の DLC をどのように区別しますか?現代のビデオゲームにおける DLC とは何かを見てみましょう。 DLCとは何ですか? ダウンロード可能なコンテンツ (DLC) は、ゲーマーがビデオ ゲームを購入した後にダウンロードできる追加コンテンツです。 一部の DLC は無料で利用できますが、プレイヤーは通常、新しいコンテンツのロックを解除するために追加料金を支払う必要があります。 フリーミアム ゲームは、利益を上げるために DLC に完全に依存しています。 サムライスピリッツ ビデオゲームの DLC の説明DLC という用語は「ダウンロード可能なコンテンツ」の略で、ビデオ ゲーム開発者やゲーマーが基本ゲームに追加するコンテンツです。 DLC の目的は、主にゲームのリリース後に新しいコンテンツをゲームに追加して、プレイヤーが再びプレイし続けるようにすることです。 基本的に、ゲームに新しいコンテンツを追加するためにダウンロードできるものはすべて DLC です。 DLCの例 ゲームで提供される DLC の種類は次のとおりです。 したがって、ソフトウェアの更新やパッチを DLC として分類することはできません。 ダウンロードは可能ですが、主な目的はゲームにコンテンツを追加することではなく、ゲームを改善することです。 有料と無料の両方を含む、幅広いコンテンツが対象となります。 ダウンロード可能なコンテンツのすべてを「DLC」と呼ぶのは非常に困難です。 それでは、DLCの種類を見ていきましょう。 シングルプレイヤーDLCシングルプレイヤー DLC は、ご想像のとおり、ゲームのシングルプレイヤー モードに追加するダウンロード可能なコンテンツです。 これには、新しい武器や衣装などの小さな追加から、ゲームに何十時間も追加できる追加レベルや大規模な拡張パックなどのコンテンツまで、さまざまなものがあります。 シングルプレイヤー DLC は無形のものになることもあります。 たとえば、ゲームが更新されて、New Game Plus モードや追加の難易度設定 (Ghost of Tsushima の Lethal Difficulty など) が含まれるようになった場合などです。 直接操作することはできませんが、それでもゲームに新しいものが追加されます。 マルチプレイヤーDLCマルチプレイヤー DLC は、ゲームのマルチプレイヤーの側面に重点を置いています。 繰り返しになりますが、これを推測するのは驚くことではありませんが、これは DLC がストーリー重視ではなくなり、代わりにプレイヤーに新しい武器、スキン、エモート、ボイスオーバー、マップ パックを提供することを意味します。 せいぜい数回しかプレイされないシングルプレイヤー DLC とは異なり、開発者はゲームをできるだけ繰り返しプレイできるようにマルチプレイヤー DLC を設計します。 ここでの考え方は、プレイヤーがマルチプレイヤー ゲームを長くプレイするほど、通常はマイクロトランザクション (後ほど説明します) を通じてお金を使う可能性が高くなるというものです。 このため、ゲーマーや批評家は、さまざまな開発者や出版社が不正な戦術を使ってプレイヤーを騙し、ビデオゲームにお金を使わせていると批判している。 シーズンパスとバトルパスシーズン パスでは、各 DLC を個別に購入するよりも安い価格で、現在および将来の DLC を選択できます。 バトルパスは、経験値 (XP) を獲得することでロックを解除できる一連の報酬ティアへのアクセスを提供する期間限定パスです。 シーズン パスはマルチプレイヤー DLC とシングルプレイヤー DLC の両方に適用されますが、バトル パスはマルチプレイヤー DLC の一部のみです。 これらには批判がないわけではない。 実際のところ、低品質のシーズンパスやバトルパスは購入を強制するものなので、ほとんどの場合、DLC やシーズンパスにお金を払うべきではありません。 マイクロトランザクションここで、DLC でほとんど誰もが最も嫌いな部分であるマイクロトランザクションについて説明します。これらの小規模で繰り返し可能な購入により、通常、ゲームの進行をスピードアップするプレミアム ゲーム通貨、ゲーム内リソース、XP ブースターなどの装飾コンテンツやアイテムが提供されます。 マイクロトランザクションには利点があるかもしれませんが、筆者はマイクロトランザクションのファンではありません。ルートボックス、ゲームでの「Pay to Win」、そして何度もお金を払わせる略奪的な戦術をめぐるさまざまな論争について聞いたことがあるでしょう。 マイクロトランザクションは、ゲームをサービスとして提供するビジネス モデルに組み込まれ、ゲームは最初の購入後でも収益を上げることができます。そして、この厳しい業界で開発者がより安定した収入源を得ているのは素晴らしいことですが、マイクロトランザクションは、ゲームの肥大化、浅薄さ、ゲームプレイの欠如を隠そうとすることがよくあります。 重要な例としては、ユービーアイソフトの「タイムセーバー」がある。これは一部のゲームにおけるマイクロトランザクションで、プレイヤーはこれを利用して永続的な XP ブーストやその他の時間節約機能を購入し、ゲームの進行をスピードアップできる。 目的の一部は、忙しい生活を送るプレイヤーが Ubisoft ゲームのストーリーをタイムリーに楽しめるようにすること、または新しいプレイヤーがマルチプレイヤー設定で経験豊富なプレイヤーに追いつくことができるようにすることである。しかし、実際には、これは「より早くアップグレードするために私たちにお金を払ってください」という意味になります。 ゲームにおけるDLCの歴史デジタルゲーム配信の概念は、1980年代のAtariのGameLineサービスにまで遡りますが、リアルタイム戦略ゲームTotal Annihilationは、開発者が毎月新しいコンテンツをリリースし始めた1997年に、DLCを標準化したとされています。 数年後、セガ、マイクロソフト、ソニー、任天堂は、コンソールとハンドヘルドシステム向けの DLC のサポートを開始しました。 「ギターヒーロー」や「ジャストダンス」などのフランチャイズは、プレイヤーの関心を維持するために DLC に大きく依存しています。 2000 年代後半には、ソーシャル メディアとモバイル ゲームによってマイクロトランザクションの概念が標準化され、プレイヤーはタップするだけで新しいコンテンツをすばやくダウンロードできるようになりました。 したがって、開発者はプレイヤーが購入できる新しい機能を継続的に追加するインセンティブを得ます。 現在、ほぼすべての主要なコンソールやモバイル ゲームが何らかの形式の DLC をサポートしています。 DLCは今後も存在し続けるこれがDLCです。 現代のゲーム コンテンツのほとんどをカバーする 3 文字の頭字語。 DLC 自体は悪くありませんし、確かに素晴らしい形式の DLC もいくつか存在します。 DLC とマイクロトランザクションの増加は、ビデオゲーム中毒に関連していると言われています。 実際、日本のような国ではルートボックスの販売をギャンブルの一形態として規制しています。 シーズンチケットも同様の理由で批判されてきた。 ゲーム開発者は、より多くのDLCを提供するために、意図的にゲームからコンテンツを除外していると非難されている。 多数の購入を提供するマルチプレイヤー ゲームは、より多く支払うプレイヤーが有利になるため、「pay to win」と呼ばれることがあります。 |
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